我最早的主题公园记忆之一,源于幼年时期,当时我站在迪士尼乐园“熊之国”入口附近的一个小洞穴前。洞穴里,鲁弗斯熊正在睡觉。站在小路上,我清楚地听到他的鼾声在小洞穴里回荡。
我的脑海中充满了疑问。“鲁弗斯是谁?”“他为什么这么累?”“他能听到我们说话吗?”
不仅是我,还有许多人的想象力都被他深深吸引。鲁弗斯作为《乡村熊度假舞会》(以及后续的《熊乐队》演出)中那位看不见的舞台工作人员,成为了大家最喜爱的角色。
当这片区域被重新规划为“小动物王国”时,鲁弗斯的洞穴被迁至“飞溅山”,他在那里继续打盹,直到1992年布雷尔熊接管了这里。
鲁弗斯这个角色已经存在了几十年。值得注意的是,他完全是由故事框架和声音塑造而成的角色。听到他的声音时,我听到的并非鲁弗斯的“音效”——而是鲁弗斯本人。
通过这种叙事框架,观众会自行想象鲁弗斯,填补其中的空白。对鲁弗斯而言,声音并非一种点缀性的细节,而是一种 基础的感知媒介 ,用以理解他是谁以及他在做什么。
塑造我们信念的声音
鲁弗斯帮助我阐释了我在前三篇文章中描述的内容。
声音作为一种感知媒介,能够塑造我们理解、感知以及与环境、角色和体验互动的方式。
声音既可以作为主题的点缀、故事的铺陈,甚至可以成为声效盛宴。但许多最具冲击力的声音,在游客听来根本不是刻意加入的音频元素,而是自然、 真实的 。
也许这仅仅是默认问题和制作流程的本质使然,但声音往往被视为一种附加元素或主题上的点缀。
范围文件可能会定义技术标准,并描述声音的效果。资产清单可能会尝试界定需要哪些声音。
但关于声音本身在整个体验过程中将发挥何种作用,又有哪些有意义的讨论呢?这些讨论至关重要,但有时需要稍加引导。
那些能够成功改变游客认知的声音,依赖于多个学科(而不仅仅是音效团队)的通力合作,这些学科都深谙这些声音所能达到的效果。

鲁弗斯的音效本身并不复杂,但其效果远不止于“打鼾音效”那么简单。正是布景、剧情、音效和空间设计等多方面的综合考量,赋予了鲁弗斯生命力。这些设计决策营造出了让声音能够塑造游客感知体验的条件。
本系列文章的目的不仅在于凸显能够改变认知的声音所蕴含的潜力,更在于说明这种声音正是依赖于此类合作才得以实现。在系列文章的结尾,我将提出四点思考,这些思考有助于为成功创造条件。
认识到声音作为一种感知媒介的价值和潜力
我在本系列文章的开篇中讨论了 那些逐渐消失的声音:这些声音能够塑造客人的感知,改变他们对体验的理解和感受。
当我们将讨论范围扩大到“声音如何帮助我们实现这一体验更广泛的创意目标?”时,各种可能性便开始浮现。
这些声音的讽刺之处在于:当它们发挥得最为出色时(与体验融为一体,以至于听众完全忘记自己听到的声音其实来自扬声器),往往不会被察觉为一种人为添加的声音元素。
通过识别这一类声音,我们开始凸显其作为 感知媒介。当我们将讨论的范围从“什么需要声音?”扩展到“声音如何帮助我们实现这一体验更广泛的创意目标?”时,新的机遇便开始显现。
建立一致性
无论多么出色的声音设计或多么身临其境的音响系统,若脱离实际应用环境,都无法产生这种改变感知的效果。成功的关键在于各学科之间的协调与早期协作。
当客户向我描述他们的经历时,我会把自己想象成一位沿着时间轴行进的访客。我会经历什么?什么会吸引我的注意?在每个时刻,我又能理解到什么?
当我提出问题以求厘清思路时,我经常发现,与我交谈的创意负责人们也在这样思考——将自己想象成穿梭于体验中的访客。我的目标是基于这一共同的思维框架,努力理解声音将如何塑造我们所构想的体验。

“声音蓝图”正是基于这一练习而构建的,它从创作目标的角度阐明了声音需要达到的效果。几乎毫无例外,我的第一件创作成果都是一种以书面形式呈现的声音蓝图。
该蓝图的存在并非为了阐明这些声音是什么,而是为了阐明这些声音必须达到什么效果。它是建立创意共识的早期工具。
在这些项目中,来自各行各业的专家通力合作,致力于实现雄心勃勃的创意愿景,并解决异常复杂的挑战。创意负责人必须在权衡取舍和确定优先级方面做出艰难的决策。
该蓝图旨在为这些决策提供参考,而非试图强加某种特定的方法。它阐明了我对创作意图的理解,并能尽快指出存在的不一致之处。
关键在于,它能在机遇和优雅的解决方案依然存在时,及时将其凸显出来。
基础灵活性
人们常将音效制作视为制作流程中的后期环节,这种情况并不罕见。但这类工作拖得越久,机会就越少,新的挑战也会随之浮现。与此同时,希望避免将设计时间花在可能(甚至必然)会发生变化的工作上,这也是合情合理的。
我发现,理想的平衡是 那些 应尽早引入,并随着时间推移不断打磨。更具体地说,就是一套灵活多变的音效组合,随着项目的发展,其细节和精准度会不断提升。
实际上,这种方法可以取代被动的问题解决方式,转而采取基于充分了解的声学适应策略。
灵活的调色板方法还有第二个关键优势。在我之前的文章中,我曾描述过这样一种感受:不再将正在处理的声音视为独立的存在,而是将其视为环境的一部分。
“尝试不同的音效”并不能达到这种效果,但一套精心设计且灵活多变的音效组合却能做到。
工作室的工作可以通过优先采用灵活的素材来促进这些成果的实现。但归根结底,身处现场的人们(无论是坐在游乐设施上,还是身处表演空间内)必须能够根据自己的感知和信念,做出直觉且富有艺术性的反应。
为创意决策提供依据
我们可以及早发现机会,以此说明声音设计如何实现创意目标、化解复杂挑战,并揭示需要共同关注的问题。
这些机会可以采取多种形式,例如效果图、预览图、原型或动画分镜。我并不将它们视为模拟最终结果的手段,而是将其视为清晰传达我的理解和意图的一种方式,以便团队能够做出有意义的回应。
关键在于充分利用机会,在更广泛的语境中呈现声音,让团队能够自行评估声音在多大程度上符合该体验的整体创意目标。
当声音通过改变创作者对项目的认知,从而成为指导创意决策的关键工具时,其价值便不言而喻。
我最近刚参加完一场关于某游乐设施原型的音效演示,该项目距离正式开放还有好几年时间。我们的全部目标,就是将声音作为一种感知媒介来呈现。
当谈话的焦点迅速从“事物听起来是什么样”转向“声音能带来什么效果”以及“声音如何塑造体验”时,我们就知道团队已经将这些声音视为一种体验了。
与其由我来尝试描述声音能带来什么效果,不如让团队亲身体验一番,这使他们对正在打造的体验有了宝贵的洞察。尽管已有动画分镜、概念图和模型,但制作人仍表示:“这是迄今为止对该体验最生动的呈现。”
当声音通过改变创作者对项目的认知方式,从而成为指导创意决策的关键工具时,其价值便不言而喻。在项目的早期阶段,这种认知会塑造并指导后续的工作。
能够塑造宾客感知的声音,是这些项目团队所能利用的最有力的工具之一。如果经过精心设计并采取协作方式,这些声音可以改变宾客对体验各个方面的感知。但这需要一种不同的思维方式——不仅要考虑宾客会听到什么,还要考虑他们会相信什么。
当我制作这些作品时,我不希望观众觉得我的作品听起来不错;我希望他们相信那只熊真的在洞里。
本文是 Sound Sculpture Inc总裁兼创意总监撰写的一系列三篇文章中的第三篇,探讨主题娱乐中的声音设计。







